Egy apró francia stúdió megmutatta, hogy a játékiparban még mindig léteznek csodák.


Noha azt nehezen lehetne állítani, hogy a körökre osztott játékok halottak lennének, az biztos, hogy a mainstreamben jó ideje nem számítanak kifejezetten népszerűnek. Oké, persze, érkeznek a Dragon Quest remake-ek, és az egyre népszerűbb Yakuza-széria (illetve nyugaton már Like A Dragon) is nagy sikerrel váltott erre a valós idejű akcióról, az Atlus pedig könyörtelenül feji azt a három Personát, amelyekről tudomást vesznek, miközben az alkotóik a Metaphor: ReFantazióval megcsinálták a tavalyi év egyik legjobb játékát. De olyan, nagy költségvetésű, a játékmeneten és a világon túl

A látványvilág szempontjából is teljesen korszerű, és a nyugati piacon is nagy népszerűségnek örvendő játékokat már régóta nem tapasztaltunk a műfajban, mint amilyenek a húsz évvel ezelőtti Final Fantasy részek voltak.

A Final Fantasy sorozat mindig is sajátos módon közelítette meg a körökre osztott játékmenetet, és az idők során ez a megközelítés még szabadabbá vált. Arról, hogy ez jó vagy rossz, órákig lehetne értekezni. Jelenleg azonban azok is örülhetnek, akik a klasszikus formát részesítik előnyben, de nem a Final Fantasy, hanem a Clair Obscur: Expedition 33 révén. Ez a játék nemcsak a 2006-os elképzelésekhez képest mutat meglepetéseket, hanem valójában felülmúlja azokat. A Clair Obscur egy igazi mestermű, és a puszta létezése is tanúskodik arról, hogy a játékiparban még mindig születnek csodák. Mindez csupán egy francia csapat tehetségének köszönhető.

A francia fejlesztőcégek évtizedek óta a játékipar krémjébe tartoznak, olyan címeket köszönhetünk nekik, mint a Life Is Strange (Don't Nod), a kultikus E.Y.E.: Divine Cybermancy (Streum On Studios), az A Plague Tale-játékok (Asobo Studio) vagy a Dishonored-széria és a Deathloop (Arkane Lyon). Meg minden, amit a legnagyobb ottani videójátékos cég, a Ubisoft valaha kiadott, a Raymantől a Prince of Persiákon át az Assassin's Creedekig. A Ubisoft mondjuk manapság a sorozatos ostobaságai miatt elég rossz passzban van, nemrég a Tencent húzta ki a csávából.

A francia titán küzdelme nem csupán érdekes történet, hanem egyben fontos mérföldkő is, hiszen 2020-ban három tehetséges kreatív vezető, Guillaume Broche, Tom Guillermin és François Meurisse megalapította a Sandfall Interactive-ot. Tavaly nyáron bejelentették, hogy a Clair Obscur lesz az első játékuk. Már a bejelentéskor világossá vált, hogy a játék körökre osztott harcrendszerrel operál, de nem a megszokott módon. A grafika fotorealisztikus megjelenítése mellett a játékmenet is egyedi megoldásokat kínál: a karakterek nem csupán passzívan várják a támadásokat, hanem aktívan kitérnek, hárítanak és ugrálnak, így egy igazi dinamikus élményt nyújtanak a játékosok számára.

Az első előzetes azonnal elvarázsolt, úgyhogy nem volt kérdés, hogy beleszeretek – annyira, hogy a hárítások és kitérések mellett a körökre osztott játékok a legjobban kedvelt játéktípusommá váltak. Emlékszem, még a Honkai: Star Railt is lelkesen üdvözöltem annak idején, noha a háttérben már akkor is motoszkált bennem a gondolat, hogy a monetizáció miatt a stratégiák gyorsan elavulhatnak. A Persona és a Metaphor lenyűgöző látványvilága sem hagyott hidegen, és meglepően jól esett, hogy egy ilyen játék nem úgy fest, mintha 2008-ból lépett volna elő. Ráadásul a készítők még tovább fokozhatták az élményt:

Szóval voltak pozitív ómenek, de egy kis francia fejlesztőcsapat első játékáról azért a legvadabb álmaimban sem gondoltam volna, hogy mire befejezem, azt fogom mondani róla, hogy hát, igen, ez bizony egy új sztenderd. Pedig az: a Clair Obscur nemhogy felért az elvárásokhoz, hanem simán túl is szárnyalta azokat, és sokszor bizonyította, hogy talán még akkor is etalon lenne, ha a Final Fantasy aktuális atyaúristene, Josida Naoki nem bolondítja bele magát abba, hogy "fotorealisztikus grafikával már nem működik a körökre osztott harcrendszer".

A Clair Obscur: Expedition 33 sztorija Lumiére elképzelt szigetén veszi fel a fonalat az előző századforduló környékén, itt ismerjük meg a főszereplő Gustave-ot, aki éppen egy nem túl vidám helyi ünnepségre készül. Ez a Gommage, vagyis nagyjából kitörlés, ami pont azt csinálja, aminek hangzik - kitörli az embereket a létezésből. De csak azokat, akik betöltötték a 33. születésnapjukat, a titokzatos Festőnő ugyanis most ezt a számot festette fel egy hatalmas monolitra. A szám pedig évről évre csökken, ezzel egyre rövidebb életre kárhoztatva Lumiére lakóit.

A Festőnő immár 67 éve hűen ragaszkodik ehhez a kegyetlen rítushoz, miközben Lumiére éppen ennyi ideje próbál expedíciókat indítani a monolit megfékezésére, hogy egy új, normális világot építhessen az előző romjain. A monolit oldalán a 33-as szám világít, így 33 expedíció készül útnak indulni, köztük Gustave és fogadott lánya, Maelle, aki csupán 16 esztendős – még bőven van előtte élet. Az, hogy a döntésük nem éppen a legbölcsebb lépés volt, hamarosan világossá válik, miután partra érnek, hiszen olyan ellenféllel találják magukat szemben, aki még a világot benépesítő bizarr nevronoknál is sokkal félelmetesebb.

Az expedíció azonban még közel sem ér véget, sőt, valójában most kezdődik el igazán az izgalom. Szerencsénkre, mert a franciák olyan lenyűgöző történetet mesélnek el ezután, amely azonnal magával ragad, majd fokozatosan, szinte észrevétlenül a szívünk legmélyéig hatol. Broche, aki a stúdió vezetését és a fejlesztést irányítja, korábban megjegyezte, hogy a Final Fantasy XV négy főszereplőjének közös kalandjai mély hatással voltak a játékra, és ez mindvégig érezhető. Maga a cselekmény is lenyűgöző, tele meglepő fordulatokkal, amelyek miatt csak kapkodjuk a levegőt. De éppen attól válik felejthetetlenné, ami a Final Fantasy XV-t is különlegessé tette: a mély érzelmi hatások és a karakterek közötti kapcsolatok gazdagsága.

A történet hősei nem csupán szavakkal megformált karakterek, hanem élő, lélegző lények, akikben ott rejlik a gyengeség és az erő egyaránt. Mindannyian hordoznak magukban valami emberi, valami sebezhetőt, ami miatt könnyen azonosulhatunk velük. Képzelj el egy fiatal lányt, akinek álmai folyamatosan elérhetetlennek tűnnek. A szívében ott a vágy, hogy felfedezze a világot, yet az anyagi körülmények és a családi elvárások láncai szorosan körbeölelik. A néha megjelenő mosolyával próbálja leplezni a belső vívódásait, de a szemei elárulják a kétségeit és a félelmeit. Aztán ott van egy középkorú férfi, aki az élet nehézségei ellenére is próbálja fenntartani a reményt. Munkáját elvesztette, és minden egyes nap harcolnia kell a megélhetésért, de a gyermekeinek mindig a legjobbat akarja adni. Az ő története nem csupán a küzdelemről szól, hanem a szeretet hatalmáról is, ami a legnehezebb időkben is képes fényt hozni a legsötétebb pillanatokba. Ezek a karakterek nem tökéletesek, épp ellenkezőleg: hibáik és gyengeségeik teszik őket valóságossá. Minden döntésük, minden elbukott próbálkozásuk egy újabb lépés a fejlődés felé, ahol a fájdalom és az öröm harcol egymással. A sorsuk, az álmaik és a küzdelmeik miatt mi is velük együtt érezzük a szívverést: a remény édes ízét, a csalódás keserűségét. Ilyen módon a történetünk nem csupán egy egyszerű elbeszélés, hanem egy mély és érzékeny utazás, ahol a karakterek sorsa összefonódik a miénkkel. Mert végső soron mindannyian emberek vagyunk, akik együtt küzdenek a maguk harcával, és akiknek a történetei összekapcsolódnak az élet nagy szövetében.

A kiváló szinkronnal kiegészítve ez a játék arra sarkall, hogy alig várjam, hogy mélyebben megismerhessem a szereplőket. Az sem zavar, hogy az egész rendszer nem túlságosan bonyolult, és nincsenek olyan párbeszédválasztási lehetőségek, amelyek befolyásolnák a történet kimenetelét. A Clair Obscur mesterien érzékeli, mikor és hogyan enged minket közelebb a karaktereihez, vagy éppen ellenkezőleg, egymáshoz. Ez a folyamatosan organikus fejlődés miatt, a végső döntés előtt hosszú percekig néztem a képernyőt, hiszen az addigi események tükrében alaposan át kellett gondolnom minden egyes részletet.

Nem lehet elmenni amellett, hogy a játék vizuális megjelenése igazán lenyűgöző. Manapság szinte minden új cím az Unreal Engine 5 technológiájára épül, ami számos előnnyel jár, de sajnos a homogenizálódás és az optimalizációs problémák gyakran árnyékolják be a végeredményt. Itt viszont a fejlesztők remek döntést hoztak: ügyesen kihasználták a motor adta lehetőségeket. Különösen figyelemre méltó, hogy sok esetben kész modelleket alkalmaztak, csupán minimális módosításokat végeztek rajtuk, például köveknél és fáknál. Ezen kívül a játék bizonyos részei kifejezetten úgy hatnak, mint azok a népszerű, virális játékok, ahol a játékosok egymásra rakott tárgyakon próbálnak minél magasabbra jutni.

Ebben a játékban viszont a figyelemfelkeltő elemek tényleg csak a jéghegy csúcsát jelentik. Azok a tényezők, amelyeknek meg kell ragadniuk a játékosok figyelmét, nyilvánvalóan óriási kreatív energiát igényeltek. A japán játékok világát idéző szörnyek dizájnja igazán lenyűgöző, a különös környezetek pedig szemet gyönyörködtetőek. A remek pályadizájn és a gondosan elrejtett extra ellenfelek, valamint gyűjthető tárgyak felfedezése szórakoztató élményt nyújt. Így a Clair Obscur varázsa nem csupán a harcok során érzékelhető. A karaktermodellek hihetetlenül élethűek, ami a digitális mozgásrögzítés és a grafikus motor együttműködésének köszönhető; az összhatás pedig lenyűgöző. Még a legapróbb részletek, mint a karakterek száj- és szemmozgása is elképesztően realisztikus, ilyesmit eddig még sosem láttam játékban.

A játékok világában talán a leglényegesebb, hogy valóban élvezetes élményeket nyújtsanak, különben akár filmet is készíthetnénk belőlük. Érdekesség, hogy már készül egy élőszereplős feldolgozás, amelyet a Sonic-filmeket jegyző Story Kitchen készít, tehát érdemes figyelni a projekt alakulását. A japán körökre osztott játékok azonban gyakran elveszítik a szélesebb közönség érdeklődését. Persze, akadtak olyan kiemelkedő címek, mint a Persona 5, de az nem csupán a harcrendszerének köszönheti a sikerét. Ráadásul nehéz megtalálni az egyensúlyt a frusztrálóan nehéz (mint a Shin Megami Tensei 3) és az értelmetlenül könnyed (például a Persona 5, különösen a Royal verzió) játékélmények között.

A Clair Obscur úgy közelíti meg ezt a kihívást, hogy ötvözi a Final Fantasy varázslatos világát egy Persona-szerű, stílusos kezelőfelülettel, majd egy Paper Mario-szerű, interaktív harcrendszert épít rá, ahol a támadások és védekezések során aktívan részt kell venni. A harcmechanika emlékeztet a Sekiroban látottakra: itt is fontos a hárítás (vagy a kitérés, amihez egy kis extra idő áll rendelkezésre), így a rendszer valójában körökre osztott, de mégis dinamikus. Az elmúlt napokban néhányan megjegyezték, hogy néha nem világos, mikor kellene hárítani, de én személy szerint ritkán tapasztaltam ezt. Az viszont egyértelmű, hogy az egész élmény rendkívül szórakoztató, és olyan szabadságot ad, amit a műfajban ritkán tapasztalni.

Mielőtt elindítottam volna a játékot, már elhatároztam, hogy minden egyes támadást hárítani fogok. Így is játszottam végig, és nem volt könnyű dolgom! Főleg, amikor olyan szörnyekkel néztem szembe, akik nem éppen a legkönnyebb falatok voltak. De a kitartásomnak köszönhetően végül sikerült legyőznöm őket, és az öröm, amit ez okozott, szinte felért azzal, amikor a Sekiróban végre leterítettem Lady Butterflyt. Emlékszem, először csak egy kósza kalandra indultam, de nem tudtam otthagyni azt a kihívást. Igen, volt olyan, hogy 21 percig tartott a harc, és 212 alkalommal kellett tökéletesen hárítanom a támadásokat, hogy életben maradjak egyetlen csapás nélkül, de végül diadalmaskodtam!

Ezért én egyáltalán nem fordítottam figyelmet a gyógyító és támogató képességekre, és minden egyes tulajdonságpontomat arra összpontosítottam, hogy a karaktereim minél nagyobb sebzést tudjanak okozni. Ilyen mértékű fókuszálásra szinte sehol máshol nem lenne lehetőség körökre osztott játékokban, de a karakterekhez rendelhető Pictosok még inkább kitágítják a lehetőségeket. Ezekből egyszerre hármat lehet aktiválni, és nemcsak hogy bónuszokat nyújtanak a karakterek statisztikáihoz, hanem különleges előnyökkel is rendelkeznek. Például, ha hárítanak, több akciópontot szereznek, amelyeket a következő körben erősebb támadásokra használhatnak fel, vagy a hárítás után végrehajtott visszatámadásaik során nagyobb sebzést okoznak.

Ha egy Pictost hosszú ideig harcban alkalmaztunk, akkor különleges képessége mindenki számára hozzáférhetővé válik. Ezen kívül, ha felhasználunk egy Lumina nevű erőforrást, akkor ezt a hatást a csapattagokra is átadhatjuk.

A karaktereink testreszabásának lehetőségei szinte végtelenek, lehetővé téve számunkra, hogy pontosan az igényeinknek megfelelően formáljuk őket. Legyen szó arról, hogy maximalizálni szeretnénk a visszatámadások sebzését, vagy éppen azon munkálkodunk, hogy folyamatosan pajzsokat szerezzünk és többet gyógyítsunk, mindezt úgy, hogy elkerüljük a hagyományos, körökre osztott játékok hárításaival és kitérőivel való bajlódást. A különféle fegyverek nem csupán a harci stílusunkat alakítják át, hanem az egész stratégiánkat is új dimenzióba helyezik. A karakterek mesterien kidolgozott egyedi játékstílusukkal kiemelkednek a többi hasonló játék közül, és a játék során végig fenntartják a relevanciájukat, ami igazán különlegessé teszi a tapasztalatot.

A végén mindenképpen meg kell említeni a lenyűgöző zenei aláfestést, ami gyakran drámaian változik a harcok során, így még inkább fokozza a játékélményt. Az egyetlen dolog, ami igazán felfedi, hogy a Sandfall Interactive egy kisebb stúdió, az a játék hossza; a fő történetszálat körülbelül 30 óra alatt teljesíthetjük. Ha valaki a lehető legtöbbet szeretné kihozni a Clair Obscurból, akár a dupláját is eltöltheti vele. Én 46 óra elteltével értem a történet végére, miközben sokat küzdöttem magasabb szintű szörnyekkel, és számos opcionális feladatot is teljesítettem, de még így is bőven maradt felfedezni való.

Képzelj el egy világot, ahol a sötétség és a fény harca folytatódik, és ahol a főellenségek nem csupán akadályok, hanem igazi kihívások, amelyek a játékosok ügyességét és stratégiáját teszik próbára. Ezen a különleges vidéken találkozhatsz olyan opcionális főellenségekkel, akik támadásaikkal és stílusukkal könnyedén a Sekiro vagy az Elden Ring szellemiségét idézik. Ezek a karakterek nem csupán erősek, hanem egyedi háttértörténettel és motivációkkal is rendelkeznek, amelyeket felfedezve mélyebb betekintést nyerhetsz a játék világának komplexitásába. A harcok során a precíz időzítés és a taktikázás kulcsfontosságú, hiszen minden ellenség rendelkezik saját, megkülönböztető mozgásmintákkal és támadási stratégiákkal, amelyekkel meg kell birkóznod. Tedd próbára képességeidet, és merülj el a kihívások tengerében, ahol a győzelem nem csupán a legyőzött ellenfelek számát jelenti, hanem a fejlődésed és a kitartásod igazi mércéje is. A harcok során nemcsak a reflexeid, hanem a gondolkodásod is teret nyer, hiszen a sikerhez vezető út nem mindig a legnyilvánvalóbb. Fedezd fel ezt az izgalmas világot, és tapasztald meg, milyen érzés, amikor a legnehezebb szörnyek legyőzése után valóban érezheted a diadal ízét!

Már előre izgatottan vártam a Clair Obscur: Expedition 33 megjelenését, és a játék kipróbálása után bátran kijelenthetem, hogy az idei év, amely már most is tele van kiemelkedő videójátékokkal, egyértelműen az év játéka díj egyik fő esélyese. Ez a kis francia fejlesztőcsapat olyan élményt nyújtott, ami simán felülmúlja sok nagy költségvetésű cím színvonalát, és bizonyítja, hogy a körökre osztott játékmechanika 2025-ben, fotorealisztikus grafikával is megállja a helyét. Ezt nem csupán én állítom: az értékelések alapján ez a játék az év legjobbjának számít, a játékosok véleménye szerint pedig a Metacriticen verhetetlen. Ráadásul mindezt úgy, hogy három nap alatt egymillió példányt értékesítettek belőle, annak ellenére, hogy a Game Pass kínálatában is megtalálható.

Related posts